Sommaire:1-Introduction1.1 La classe < Chasseur >1.2 Acronymes / Abréviations1.3 Optimisation des specs2-Races2.1 Analyse des races2.2 Comparaison3-Poids des stats & analyse3.1 AGI3.2 RAP3.3 CRIT3.4 HIT3.5 HASTE3.6 ARPEN3.7 Caps4-Procs & Main shots4.1 Chimére-Serpent4.2 IAoth5-Template & Glyphes5.1 Template5.2 Glyphes6-Les buff & optimisation en raid etc..6.1 Le chasseur avant un raid6.2 Le chasseur pendant un raid6.3 Gemmage,Enchantements & métiers6.4 Guide en ICC7-Macro & Interface7.1 Macros7.2 AddOns7.3 Ui conseillés8-Guide de familiers9-BIS list {WOTLK}
1-Introduction
Quote
1 agi = 1 PA
1 agi = 2 armure1% d’esquive = 79.19 agi1% de crit = 83.33 agi
3.2 RAP
4000RAP Δ 4010RAP = (500+4010*.2) - (500+4000*.2) = 2 5000RAP Δ 5010RAP = (500+5010*.2) - (500+5000*.2) = 2 6000RAP Δ 6010RAP = (500+6010*.2) - (500+6000*.2) = 2
20% Δ 21% = (.21*2.378+.79) - (.20*2.378+.80) = 0.01378 40% Δ 41% = (.41*2.378+.59) - (.40*2.378+.60) = 0.01378 60% Δ 61% = (.61*2.378+.39) - (.60*2.378+.40) = 0.01378
1.à quoi ça sert?
comp. défense = 5 * niv. cible
Si votre cible a 2 niveaux de plus que vous ou moins alors la formule donne :
chance de rater = 5% + (comp. défense – comp. arme) * 1%
chance de rater = 6% + (comp. défense – comp. arme) * 4%
-Ses points de talents: Visée focalisée,qui peut vous apporter 3% de score de toucher. C’est toutefois handicapant car nécessite d’investir des points qui pourrait être intéressant ailleurs.
-Les gemmes, par le biais des bonus de gemme ou de bonus de gemmage.
-La Présence héroïque d’un Draeneï, à condition que vous soyez constamment à portée.
-L’aide de consommables.
+ 0/3 en visée focalisée, il vous faut 8% de toucher, soit 263 de score de toucher. + 1/3 en visée focalisée, il vous faut 7% de toucher, soit 230 de score de toucher. + 2/3 en visée focalisée, il vous faut 6% de toucher, soit 197 de score de toucher. + 3/3 en visée focalisée, il vous faut 5% de toucher, soit 164 de score de toucher.
Côté JcJ 5% (164) de chances de toucher vous suffiront amplement.
32.79 de score de hâte = 1% de hâte au niveau 80
La hâte a deux conséquences importantes :
-elle permet de réduire le temps de canalisation des sorts.
-elle augmente la vitesse d’attaque, en réduisant le temps d’attente entre deux attaques.
-Une réduction du temps d’incantation de la TA.
-Une réduction du temps d’attente entre deux tirs automatiques.
-Pour la hâte des sorts (exclure la Hâte aux attaques à distances comme Tir Rapide) une réduction du temps entre deux tick de Salve.Donc une augmentation du dps.
Outre la hâte que l’on peut récupérer sur les pièces d’équipements, il existe également de nombreux buffs permettant d’augmenter la hâte. Lorsque deux bonus de hâte sont actifs ils se cumulent multiplicativement. Ainsi un buff apportant 20% de hâte et un autre 15% donnera une hâte de 38% :
h1 = 20/100 h2 = 15/100 (1 + h1) x (1 + h2) = 1.2 x 1.15 = 1.38 <=> 38%
Une dernière chose à savoir sur la hâte : elle ne touche ni au temps de recharge global (le temps d’attente qui limite le spam de certains sorts) ni au temps de recharge de vos sorts.
H1 un bonus, H2 un deuxième bonus et scH3 le score de hâte présent sur votre équipement. T = 2,0 / [ (1 + H1 ) x (1 + H2) x (1 + scH3/3279) ] Le 2,0 étant la vitesse d’incantation initiale de Tir assuré. Puis on divise cette vitesse par tous les bonus quise multiplie entre eux, le résultat n’est autre que la vitesse d’incantation recherchée.
5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.06)-500*2.9/(2.9/1.15/1.05) = 5.75 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.11)-500*2.9/(2.9/1.15/1.10) = 5.75 5% Δ 6% = 500*2.9/(2.9/1.15/1.16)-500*2.9/(2.9/1.15/1.15) = 5.75
DPS/100 * 1.15 * i "Crit%
C = 400 + 85 x niv.Joueur + 4,5 x 85 x (niv.Joueur - 59)
Pour un Boss de WotLK (de niveau 83) la valeur de C est 15232,5. (chui pas sur) Une fois obtenue vous pouvez récupérer la valeur d’armure prise en compte à l’aide de la formule suivante :
Armure' = (Armure + C) /3 Armure' = 7774 Arm. Affectée = minimum [ Armure ; Armure' ]
Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ( ArP / 13.99) / 100 Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ArP (%)
Nouv. Armure = 10643 - 7774 x 20 / 100 Nouv. Armure = 9088
ArmureDebuff = Armure - Armure x 24(%) # Debuff (Lucioles + Fracasser armure) ArmureDebuff = Armure x ( 1 - 24/100 ) Armure' = (ArmureDebuff + C) /3 # calcul armure' nécessaire à l'armure affectée Arm. Affectée = minimum [ ArmureDebuff ; Armure' ] Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x (ArP / 13.99) / 100 Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x ArP (%)
ps: les debuff d’armure sont très importants et profitent à votre DPS. Même si ils réduisent un peu l’armure affectée, globalement ils permettent de réduire l’armure finale du boss.
ArmureDebuff = 10643 x ( 1 - 24/100 ) ArmureDebuff = 8089 Armure' = (8089 + 15232,5) /3 Armure' = 7774 Arm. Affectée = minimum [ 8089 ; 7774 ] Arm. Affectée = 7774 Nouv. Armure = 8089 - 7774 x 20/100 Nouv. Armure = 6534
Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 400 + 85 * ( niv.Joueur + 4,5 * ( niv.Joueur - 59 ) ) ) Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 467,5 x niv.Joueur - 22167,5)
ArmureDebuff = 8089 Nouv. Armure = 6534 Dom. Red.( ArmureDebuff ) = 0,347 Dom. Red.( Nouv. Armure ) = 0,300 Dommages ( ArmureDebuff ) = 1 - 0,347 Dommages ( Nouv. Armure ) = 1 - 0,300 Augmentation = (New - Old) / ( Old ) x 100 Augmentation = ( (1-0,300) - (1-0,347) ) / (1-0,347) x 100 Augmentation = 7,2%
==>Soit une augmentation de 7,2% de DPS physiques.
Morsure du serpent
Il s’agit d’un tir infligeant des dommages périodiques (toutes les 3 secondes) de type nature.
La formule donnant les dommages infligés par le cycle complet d’une Morsure du serpent est relativement simple :
Dommages Brut = 1210 + 0.2 x PuissanceAttDist Dommages Par Tick = Dommages Bruts / NbreTick PuissanceAttDist = votre Puissance d'Attaque à Distance
Tir de chimère
Le Tir de la chimère est un tir infligeant des dommages de nature, notez également qu’il rafraîchit la morsure (en réinitialisant le compteur du DoT). La particularité de ce tir est que les dommages infligés proviennent de deux sources différentes :
Tir de la chimère - 125% des dommages d'un tir normal Tir de la chimère (serpent) - 40% des dommages d'un cycle complet d'une morsure du serpent
Attention le calcul prend en compte les dommages d’un cycle complet de la morsure et non pas les dommages infligés avec la morsure en cours.
Ces deux sources sont des dégâts de nature. La deuxième source ne s’active que si la Morsure du serpent est apposée sur la cible, donnant :
DommagesChimère = 1,25 x (PuissanceAttaqueDist /14 x 2,8 + DmgMunition + DmgArme) DommagesChimèreSerp = 0.4 x Dommages Par Tick x NbreTick
Pour obtenir la totalité des dommages infligés il suffit de sommer :
Dommages Tir de la chimère = DommagesChimère + DommagesChimèreSerp
Elle permet d’augmenter de 6 secondes la Morsure du serpent. En réalité elle rajoute 2 tick qui se rajoutent après les 5 tick de base. Les dommages de ces deux tick bonus sont calculés à partir du Dommages par Tick.
On pourrait se demander l’intérêt d’un tel glyphe sachant que la spécialisation Précision rafraîchit automatiquement le DoT de morsure avec le Tir de la chimère, donc plusieurs secondes supplémentaires pourrait vous paraître superflue, mais il n’en est rien.
En effet en augmentant le nombre de tick, on augmente aussi les dommages totaux de la Morsure du serpent, ce qui influe directement sur les dommages de votre chimère-serpent ! En choisissant ce glyphe vous gagnez non seulement un peu de confort en augmentant la durée du DoT, mais vous augmentez aussi de manière conséquente les dommages de votre Tir de la chimère.
Proc et morsure: recast or not recast?
- Les augmentations de dommages (%)
Ces augmentations de dommages (+10% par exemple) ont un comportement particulier avec la morsure du serpent.
Lorsque vous lancez votre morsure pendant un proc de %dommages augmenté, votre morsure va en bénéficier.
Plus intéressant encore :
lorsque vous lancez votre Tir de la chimère pour rafraîchir cette morsure, elle va conserver le buff de %dommages qui été présent au moment du cast de la morsure.
Cela signifie que le Tir de la chimère mémorise les buff %dommages présent lorsque la morsure a été cast.
Preuve : une manière très simple de le prouver est de vous équiper du 2 pièces t10 (chance d’activer un proc qui augmente de +15% vos dégats lorsque vous lancez un Tir automatique), d’une arme à distance et de quelques flèches.
Sur un mannequin d’entrainement lancez une morsure sans le proc et rafraîchissez avec votre Tir de la chimère.
Vous remarquerez que les dommages sont constants (379 par tick chez moi), et n’évolue pas lorsque le bonus 2p T10 proc.
À l’inverse, lancez votre morsure pendant le proc et rafraîchissez-la plusieurs fois. Ici la morsure tick 431 (+15%), même lorsque le proc disparaît.
Les buff +%dmg sont donc bien conservés par votre rafraîchissement Tir de la chimère sur la morsure.
- La puissance d’attaque
La puissance d’attaque influe directement sur les dommages de la morsure et donc du Tir de la chimère.
On peut alors se demander si un proc de 1100-1250 de PA (trinket Murmemort) peut être conservé tout le long d’un combat lorsque l’on recast au bon moment notre morsure. Hélas ce n’est pas le cas et chaque Tir de la chimère lancé va recalculer le montant de PA que vous possédez et recalculer les dommages de votre morsure.
Ainsi si vous relancez votre morsure lors d’un proc PA si vous lancez un Tir de la chimère une fois le buff parti pour rafraîchir votre morsure elle va perdre l’augmentation des dommages provoquée par le proc.
Toutefois, sur millénium la puissance d’attaque est mémorisé !
- Le score de coup critique
En temps normal les tick de la morsure du serpent ne peuvent pas être critique, sauf ! Sauf si vous possédez le bonus 2 pièces t9. Dans ce cas là, la morsure du serpent est soumise aux chances de coup critique.
On peut alors se demander quel est le comportement de la morsure face à un recast sur un proc d’agilité (Choix/Verdict de la mort).
Il se trouve que de la même façon que les +%dommages, le Tir de la chimère rafraîchit la morsure en tenant compte du score de coup critique de la première morsure.
Preuve : de la même façon, équipez vous du bonus 2 pièces t9, d’un bijou à proc Agilité (Verdict de la mort normal -> 450 Agilité), d’une arme à distance et de flèches.
Toujours sur un mannequin, il va falloir log vos essais et vos tests.
Plus le nombre de ticks enregistrés est important et plus le résultat sera précis et convaincant.
Sans proc j’atteins 19,55% de chances de faire un coup critique. Avec le proc Paragon mes chances passent à 25,17%. Voici les résultats de mes tests (14-15 minute pas test) : Sans relancer la morsure au proc de Paragon j’obtiens pour 278 ticks : 55 coups critiques pour 223 normaux (soit 19 ,78% de chances). En relançant la morsure au proc j’obtiens pour 301 ticks : 76 coups critiques pour 225 normaux (soit 25,24%)
- Aspect de la vipère
Petite remarque à propos de l’aspect de la vipère : lorsqu’il est actif vos dommages sont réduits de 50%, mais qu’en est il des dot de la morsure ?
Et bien tout dépend de quand vous avez lancé votre morsure. Si vous l’avait lancée lors de l’aspect de la vipère alors tous les ticks feront 50% de leurs dommages y compris ceux qui suivront un rafraîchissement du Tir de la chimère.
De la même façon, si vous lancez votre morsure avant un passage en Vipère, celle-ci infligera 100% des dommages même pendant le passage en aspect.
En résumé :
-Le glyphe de morsure du serpent est clairement le meilleur glyphe pour chasseur précision (notamment à cause de la synergie avec le Tir de la chimère).
-Il faut relancer sa morsure du serpent lorsqu’on profit d’un buff +%dmg (favorable sur un combat tank’n’spank.)
-Ne lancez jamais de morsure du serpent pendant un passage en vipère.
4.2 IAoth
La chose intéressante à propos de ce talent est que plus vous tirez, plus ce sera, augmentant la fréquence. Cela signifie également que la différence entre 3 points et une différence de 2 points sera plus grande que la différence entre un investissement de 2 points et 1 point. Cependant, ce n’est par une telle incroyablement petite quantité pour en faire un non-problème. Par exemple, la feuille de calcul montre m’avoir aa 46.04% de disponibilité de cette amélioration dans mon rapport en cours de cinquième IAotH. La disponibilité de IAotH si j’ai ajouté un deuxième point de talent serait 46.91% de disponibilité, une quantité presque trivial. La valeur réelle serait l’augmentation de la hâte pas l’augmentation de la disponibilité.
5-Template & Glyphes
5.1 Template
Pas de philo svp, genre les aspects améliorés etc…
5.2 Glyphes
Majeurs:
-Morsure du serpent (Obligatoire)
-Tir Assuré (Obligatoire)
Pour le #3 Glyphe vous avez le choix entre:
Tir Mortel (le meilleur à mon avis,très efficace surtout pour les Raids HC mais bon, il sert à rien si t’es un cafard comme Furror) – Chimère (très intéressant,mais il suffit d’un peu latence ( personnelle ou serveur ) pour ruiner sa rentabilité) – Visée – IAotH – Marque du chasseur.
Mineurs:
-Feindre la mort
-Rez du familier
-Guérison du familier
- Flacon: Flask of Endless Rage – Dure 1 heure (le buff perdure après la mort). Très utile!
- Élixirs: Elixir of Mighty Agility // Elixir of Armor Piercing + Elixir of Mighty Thoughts – Au choix avec les flacons. Peut être préférable si vous avez des problèmes de mana (raid 10 notamment).
- Munitions : Balles fracassantes / Iceblade Arrow – Ne négligez pas l’apport de ces munitions.
- Potions : Potion of Speed / Potion of Wild Magic / Potion de mana runique – Selon votre gestion de mana, je conseille de toujours avoir les deux disponibles (Ah, Feindre la mort <3)
- Viandes pour chasseur: on peut se contenter du festin, cependant les Blackened Dragonfin sont bien meilleurs.
- Viandes pour familier : Spiced Mammoth Treats.
- Parchemins : Scroll of Agility VIII et Scroll of Strength VIII.
6.2 Le chasseur pendant un raid
Chaque erreur ou oubli représente une potentielle perte sèche en dps, aussi minime soit elle. Outre l’aspect d’optimisation pré raid (équipement, gemmes, enchantements…), c’est dans le feu de l’action que l’on distingue le chasseur moyen du chasseur irréprochable et organisé. Vous ne retrouverez un guide du gameplay en raid, seulement un descriptif de l’optimisation buff et des petites choses à ne pas oublier.
- Les améliorations temporaires
La problématique des bénédictions:
-> Il y a un paladin : Bénédiction de puissance supérieure. Sauf en cas de sérieux problèmes de mana dans un contexte raid 10 joueurs ou de la présence d’un deuxième guerrier qui pourra poser le Cri de guerre remplaçant ainsi la bénédiction.
-> Il y a deux paladins : Bénédiction des rois supérieure et Bénédiction de puissance supérieure.
-> Il y a trois paladins : Bénédiction de sagesse supérieure, Bénédiction des rois supérieure et Bénédiction de puissance supérieure.
Buff Puissance d’attaque (%):
On dénombre trois buff différents (de l’ordre de +10% pour la puissance d’attaque) : l’Aura de précision du chasseur précision, la Puissance de l’abomination du chevalier de la mort spécialisé sang et la Rage libérée du chaman amélioration. Le mieux étant d’avoir un chasseur qui possède l’Aura à tous les raid (ou bien vous assurer qu’une des deux autres classes/spés soit toujours présente en raid). Inutile d’avoir plusieurs chasseurs avec ce point de talent avec une L.U stable.
Buff Agilité:
Buff des chevaliers de la mort : Cor de l’hiver, ou bien être à proximité d’un Totem de force de la nature.
Buff score de coup critique (%):
Chef de la meute du druide feral ou Saccager du guerrier fureur (+5%).
Buff augmentation des dommages (%):
+3% dommages avec Vindicte sanctifiée (paladin vindicte) ou Inspiration féroce de la spécialisation bête ou Renforcement acranique du mage Arcane.
+4% des dégâts physique avec Frénésie sanglante (War arme) ou combat sauvage (Rogue combat).
Buff score de Hâte (%):
+3% Hâte avec Vindicte rapide (paladin vindicte) ou Forme de sélénien amélioré (druide équilibre).
Buff caractéristiques:
Don du fauve (druide).
Buff régénération de mana:
Il existe 3 buff de régénération de mana sur raid : Partie de chasse (Chasseur survie), Toucher vampirique (Prêtre ombre), Jugements des sages (Paladin vindicte), Suceur d’âme amélioré (Démoniste destruction) et Hiver persistent (Mage frost).
Buff intelligence:
Illumination des arcanes (Mage), Intelligence gangrenée (Chasseur corrompu-Démoniste)
Buff de toucher (%):
Sur millénium vous avez de grandes chances que votre raoster de guilde comprenne des Draeneis. Tous les Draeneis possèdent le passif Présence héroïque leur permettant de conférer à tous les membres de leur groupe 1% de toucher supplémentaire. Il est du devoir de votre raid leader de placer un Draenei par groupe nécessitant ce bonus dans un raid. Il peut être intéressant de jouer sur ce critère pour favoriser vos autres caractéristiques sur votre équipement en descendant votre cap toucher à 7%.
Il s’agit donc de faire attention avant chaque pull et de vérifier si tous les buffs que l’on peut vous conférer sont actifs et que leur durée restante soit supérieure à la durée du combat (prenez donc note de la composition du raid avant le premier boss afin de ne pas perdre de temps pour la vérification).
- La marque du chasseur
La marque du chasseur est primordiale en raid, elle augmente la puissance d’attaque à distance de tous les joueurs attaquant la cible marquée. Donc, elle profite directement à tous les chasseurs du raid.
Il peut être intéressant d’opter pour la Marque du chasseur améliorée dans la mesure où le raid comporte deux chasseurs ou plus. Un des chasseurs devra sacrifier quelques points de talent pour aller chercher l’amélioration, engendrant ainsi une augmentation du dps total des deux chasseurs.
- À ne pas oublier !
- Les Enchantements
Les enchantements sont primordiaux en JcE car ils ont un impact conséquent sur votre dps. Ne pas vouloir mettre d’enchantement connotera un manque de sérieux et d’investissement dans votre optimisation.
Casque:
+Arcanum of Tormentt : s’achète auprès de l’intendant de la Lame d’ébène, il vous faudra être révéré avec les Chevaliers de la Lame d’ébène. 150 pièces d’or.
Épaulières:
+Greater Inscription of the Axe: S’achète auprès de l’intendant des Fils d’Hodir, il vous faudra être exalté avec les Fils d’Hodir pour pouvoir l’acheter (réputation laborieuse à monter).
Cape:
Plastron:
Brassards:
Gants:
+Precision (pour les Uncapped)
Ceinture:
Jambières:
Bottes:
Arme à Distance:
Arme à deux mains:
+Scourgebane pour un 2éme Oradile
Arme à une main:
- La Gemmage
Tout comme les enchantements, la gemmage est une composante importante de votre dps en raid. Il convient d’opter pour une gemmage efficace dans le but d’augmenter votre dps.
Une gemmage efficace :
Petit rappel : une gemme orange correspond à une gemme rouge et jaune, une gemme violette correspond à une gemme bleue et rouge.
Voilà une méthode algorithmique pour les Geeks et matheux!
- Les métiers
L’optimisation des métiers n’est dans la plupart des cas pas imposée dans votre optimisation. Néanmoins, si vous souhaitez vous optimiser jusqu’au bout des ongles c’est par là :
Alchimie: L’alchimie, grâce à la compétence de Mixologie vous permet d’avoir des flacons plus puissants, ainsi votre Flacon de rage infinie ne vous conférera plus 180 de puissance d’attaque mais 244, soit un gain de 64 de puissance d’attaque.
Forge: La forge vous permet de créer deux emplacements de gemme supplémentaires en plus de celui que l’on peut ajouter sur la ceinture (disponible pour tous. On peut en placer un sur les gants via Châsse de gants ainsi que sur les brassards grâce à Châsse de brassards. C’est un excellent métier en terme de dps apporté, qui peut être couplé avec Joaillier.
Calligraphie: vous permet d’éviter de monter la réputation des Fils d’Hodir ! En effet elle permet de créer et poser sur vos épaulières Master’s Inscription of the Axe.
Enchantement: vous permet d’enchanter vos anneaux avec Ench. d’anneau (Assaut). C’est aussi un métier relativement lucratif (désenchantement, vente au clique…).
Travail du cuir: Le travail du cuir vous permet d’appliquer une Bordure de fourrure – Puissance d’attaque à vos brassards. D’autre part ce métier vous permettra de confectionner vos propres armures (aspect relativement limité toutefois).
Joaillerie: Ce métier vous permet de sertir un maximum de 3 gemmes de meilleure qualité que leur correspondante épique.
D’autre part ce métier vous permet de tailler vos propres gemmes et méta gemmes. De plus, il peut être lucratif si vous possédez suffisamment de patrons. Enfin le bonus de gemme prend tout son intérêt si vous cumulez Joaillier avec Forge.
Ingénieur: Un métier souvent sous estimé, en effet son apport est non négligeable. L’ingénieur peut d’ores et déjà équiper sa cape d’Flexweave Underlay (lui procurant ainsi 23 d’agilité).
Il peut également attacher Nitro Boosts, augmentant grandement la vitesse de course durant 5 secondes ce qui peut être un atout considérable en JcE (+22 Cc passif). Enfin l’ingénieur peut également attacher à ses gants undefined qui une fois déclenchée inflige des dommages à la cible (utilisable toutes les 45 secondes). Comme ce sort est instantané il est à insérer dans une macro. Notez que les deux effets sus cités ne se cumulent pas avec les enchantements (et c’est bien regrettable). Utilisé convenablement,et enfin la fameuse Ench chez les ingénieurs undefined,qui nous permet d’augmenter notre score de hâte de 240 pendant 12 s. le métier d’ingénieur en raid peut être vraiment intéressant, mais il demande un certain niveau de maîtrise.
La possibilité de créer ses propres munitions, et surtout le côté fun de l’ingénierie pourrait également peser dans la balance pour certains.
Couturier : Un métier fort utile qui au profit d’un enchantement de cape 22 agilité vous permet d’avoir un enchantement de cape undefined vraiment intéressant avec un proc de 400 Pa pendant 15 secondes.
Compte rendu:
- La première aile
- La Pesterie
Pulentraille:
Malgré le déplacement régulier vers le porteur de la spore, le combat n’est pas trop mobile et vous devrait fournir un DPS conséquent pour espérer voir le boss tomber avant l’enrage timer. Optimisez vos déplacements avec le désengagement vers la position spore de votre groupe afin de réduire la perte en DPS engendrée par le nouveau placement. De même utilisez vos tirs instantanées (y compris le tir des arcanes) lors de vos déplacement à pied si le désengagement est sous temps de recharge.
Gérez au mieux vos CD. Lancez vos CD au départ du combat.Gardez votre placement espacé avec les autres joueurs lorsque vous ne devez pas aller chercher le buff spore.
Trognepus:
Il y a beaucoup de déplacements dans ce combat. Pour les minimiser placez vous au plus près du Boss au centre de la salle. Utilisez judicieusement le désengagement (déplacement vers le tank de kite, esquive des projections du boss et de l’explosion du gros limon…). Utilisez le plus possible vos tirs instantanés lors de vos déplacements.
De même essayez dans la mesure du possible de sauver vos Tir automatique lorsque vous avez du chemin à faire dans la salle. Gardez le kiter en focus du détournement pour pouvoir lui envoyer les limons qui traînent dans le raid.
Vos CD doivent être utilisés lors d’une période creuse ou vous êtes assez stable .Le strafe (pas de côté) est votre allié lors des déplacements de projection.
Professeur Putricide (Monsieur Casse-Couilles):
Laissez votre familier sur le Boss tout le long du combat. La P1 est très simple, optez pour un placement efficace qui vous permettra d’entamer la P2 sereinement. En P2 essayez de conserver votre morsure sur le boss, mais votre priorité est de détruire les limons qui pop le plus vite possible. Procédez à un switch efficace de cible. Restez à distance maximum du Boss et des deux types de limons (Œil du faucon être d’une grande aide ici). Ainsi vous verrez les malléables arriver de loin, de plus le limon vert mettra plus de temps à vous atteindre. Et vous aurez pas mal d’avance sur le kite du limon orange.
Conservez votre désengagement pour les déplacements malléable, il est généralement up pour le prochain lancement de gelée.
Le combat est très long (10 minutes), conservez votre cd de potion pour lancer une Potion de vitesse ou de Magie sauvage en p3, il va falloir utiliser Aspect de la vipère intelligemment si vous ne disposez pas d’un mana pool suffisant. La gestion des CD est primordiale ici.
Puis en milieu de P2 et finalement lors de l’héroïsme en P3. Stackez vous avec les joueurs focus par le limon vert si ils sont à portée pour amortir les dommages. Si votre DPS de raid est conséquent sur les limons ne lancez pas votre marque ou votre morsure dessus.
Attention au passage en P3 à bien suivre les ordres du raid leader sur le DPS du Professeur. Il ne faut SURTOUT PAS qu’un limon soit amené en P3. Il est conseillé d’éloigner votre caméra pour avoir une vue globale de la situation (malléable, limons…).
- La salle cramoisie
Les Princes de sang:
L’un des autres boulots classiques du chasseur est la chasse aux boules cinétiques. Elles apparaissent dans les airs et chutent doucement vers le sol. Vos attaques sur les boules permettent de les faire remonter, en effet elles ne doivent pas toucher le sol. Dans le cas contraire c’est le wipe du raid ! Il peut y avoir un maximum de 3 à 4 boules réparties dans la salle. Deux chasseurs peuvent se charger aisemment de cette tâche. Le familier peut s’occuper d’une boule à lui tout seul. Il l’a maintient au dessus du sol sans problème. La première boule fait son apparition après le deuxième Vortex de Valanar au pull. Restez sur le boss en attendant. Pensez à éviter les Vortex présents dans la salle pour atteindre une boule cinétique.
Les DoT ne font pas remonter les boules cinétiques. De plus, la boule ne remonte pas proportionnellement aux dégâts infligés, donc le nombre de touché détermine la rapidité de remontée. Ne perdez pas votre temps à les traquer, si la situation est stable accompagnez les DPS sur le boss. Ceci dit soyez alerte en cas d’apparition d’une boule.
Je recommande d’écarter la caméra au maximum et de scruter les environ régulièrement.
Claquez vos CD dès que vous avez une minute à vous (au pull et au milieu du combat).
La Reine de Sang Lana’thel:
Placez vous suffisamment à distance du centre, vous pouvez le rejoindre très simplement grâce à un désengagement pour le rassemblement du pacte de sang. Lancez votre dissuasion et votre désengagement lors de la P2 afin de vous dégager du raid et de ne pas prendre les dommages d’ombre constant (toutefois la dissuasion ne supprime pas les dommages des javelots).
La gestion des CD est très importante ici,si vous êtes mordu dans les 2 premières minutes habituellement lancez vos CD une fois que vous avez acquis le buff de morsure.
Puis une deuxième fois lors de l’achèvement du boss.Les deux passages délicats sont la sortie de la première P2 et pendant la deuxième P2, gardez vos pierres de soins et potion de vie pour ces moments là. La fin du combat demande un DPS très élevé pour que le Boss tombe, limité un maximum vos déplacements. Si votre guilde gère les morsures à l’aide de l’addOn BloodQueen prenez garde à votre appel et aux personnes que vous devrez mordre.
- La salle de l’aile de givre
Valithria Marcherêve:
Reculez la caméra à fond, vous en aurez besoin pour apercevoir les arrivage des deux côtés. Mettez le tank de votre côté en focus pour faciliter les détournements. La cible prioritaire est le squelette flamboyant, il doit être tuer avant qu’il commence à cast son AoE. Gardez vos CD pour ceux là. Les geist, appelés aussi suppresseur doivent être focus en second, en effet ils réduisent les soins faits sur Valithria, augmentant ainsi la durée du combat. Ils n’attaquent pas les joueurs, vous pouvez vous y donner à cœur joie. Pour les plus réactifs : posez une patinoire sur leur trajectoire. N’hésitez pas non plus à les ralentir avec votre Tir ralentissant. Les archimages Ressuscités sont les 3ème sur votre liste de focus. Ils doivent être anti cast avec votre Flèche-bâillon.
Pensez à éviter leur geyser de glace (cercle de glace au sol). Les Abominations sont tank au centre des deux portes, elles doivent être tuée. Une fois morte, leurs cadavres font apparaître de nombreux vers qu’il vous faudra AoE à la salve. Il conseillé de poser un piège explosif puis un détournement sur le tank une fois l’Abomination morte. Les zombies sont les derniers à être focus, en effet ils sont très lents et peuvent être facilement kite. Bien souvent les chasseurs se voient assignés à cette tâches. Si tel est le cas, je vous invite à les éloigner du raid et à les kite dans l’un des deux couloirs formés derrière ou devant le boss.
Montez votre menace dessus (pensez au Tir provocateur) et placez une patinoire en lançant régulièrement un trait ralentissant. Si vous êtes bloqués utilisez le désengagement et la dissuasion. Ne restez surtout pas au CàC avec un zombie, ils font très mal et explosent une fois tué vous affligeant un debuff. Si vous respectez ces points tout devrait être pour le mieux.
Il est éventuellement possible, grâce à votre grande mobilité de venir aider l’autre côté si il est submergé, ce qui peut être très appréciable.
Sindragosa:
Encore une fois le désengagement est votre outil le plus utile. Utilisez le pour fuir l’AoE au sol après que le boss vous est amené au corps à corps. Lancez vos cd lors d’une P1 au sol puis lors de la P2 une fois vos debuff terminé. Prenez garde à votre placement en P1 en vol, il ne faut pas que vous soyez touché par l’AoE. Ce n’est pas une course au DPS prenez le temps de regarder vos Debuff et surveillez votre placement.
/script SetCVar("cameraDistanceMax", 25) /script SetCVar("cameraDistanceMaxFactor", 2)
7.2 AddOns
- Forte Xorcist : Spell Timer-CD Timer-Self and Raid Messages.. (ça traque vos CD internes / Proc VPM etc…)
- Recount (que je l’utilise pas) : Permet d’avoir une fenêtre donnant les statistiques du/des combats que l’on fait (DPS/ dps/s / Heal/s / Dégâts infligés etc..)
- Bartender4 : Permet de customiser l’ensemble de vos barres de sorts et techniques, idéal pour les adapter à une interface atypique. Il intègre de plus des fonctions particulièrement intéressantes pour les barres de véhicules, de familiers et de transformations/postures…
- DBM : Permet d’avoir les différentes annonces/actions fait par le boss. (Indispensable pour les Raids JcE)
- BigWigs : Le Bossmod le plus complet et de loin. Il affiche les attaques à venir d’un boss et permets donc d’anticiper l’action grâce au compte à rebours affiché. Il passe également les annonces importantes via des avertissements raid. (Indispensable pour les raids JcE) oui Bigwigs > DBM
- Omen : Permet de vérifier la menace que vous générez..(« Aggro »)
- Clique : Permet de Binder des sorts en raccourcis souris et les utiliser plus rapidement (fonctionne comme décursive en quelque sorte)
- Xperl : Permet de modifier l’interface de groupe, raid, perso, pet…
7.3 Ui conseillés
Au lieu de télécharger 666 AddOns, pourquoi on utilise pas un Ui qui peut tout remplacer (et on peut même ajouter des autres addons Hors FT de l’Ui comme Gladius,DBM etc…),le plupart des Ui sont simples,faciles à configurer & custom,et ils prennent pas beaucoup d’espace dans la mémoire AddOns (entre 735Kb-9MB).
Je vous conseille d’utiliser TukUi ou bien ElvUi.
Jetez un coup d’œil ici
8-Guide de familiers
Les familiers sont divisés en 3 branches : ténacité, férocité et ruse. Avant la 3.1 (Ulduar), ces 3 branches avaient des bonus différents en termes de gain de vie, d’armure et d’attaque.
Les branches sont uniformisées, et offrent toutes un bonus de +5% dégâts, à l’armure et aux points de vie. Chaque type de familier a entre 8 et 9 talents, que l’on peut répartir en fonction de ce que l’on veut faire : JcE, JcJ, solotage de vieilles instances…
- Les trois Branches
- Branche Férocité
- Tenacité et Ruse
Bon, comme j’avais dit, j’ai juste copy/past mon ancien tuto..j’ai pas encore commencé à jouer sur Firestorm. Donc topic à update…. (same old shit)
Quelques Sources:
http://www.millenium…e-de-hate-13332
http://www.millenium…-chasseur-28941